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Jetborn

Game Design

Conception de jeux vidéo — Piliers. Concept. Idées.


Cela signifie que nous devons repenser l'intégralité du gameplay de Squad, qui s'est construit au fil des années.

1. Contraintes techniques et solutions

  • Squad est un jeu dont les cartes ne comportent pas d'avions en raison des restrictions liées à la taille des niveaux (5 x 5 km maximum).
  • L'avion est rapide : la réplication réseau ne devrait pas entraîner de saccades ni de mouvements brusques.
  • Squad est un jeu tactique en équipe qui repose sur la coopération au sein des escouades et entre celles-ci.
  • Un avion peut observer toutes les positions depuis les airs et effectuer facilement des missions de reconnaissance s'il n'y a pas d'obstacles.
  • Squad propose également des véhicules blindés

Solutions :

La solution retenue consistait à choisir un lieu qui ne poserait pas trop de difficultés en termes d’optimisation pour le lancement pilote. Nous avons opté pour un décor désertique en raison de la rareté de la végétation, qui, dans l’ensemble, ne devrait pas générer de charge importante. Et pour résoudre le problème de taille, nous avons décidé de supprimer la limite d’altitude de vol présente dans Squad et

Des aérodromes ont été créés pour ces avions, ce qui rend leur présence tout à fait logique et renforce l'expérience immersive offerte par leur pilotage. Le rechargement et le ravitaillement s'effectuent directement à l'aérodrome.

Pour remédier à ce problème de communication, il a été décidé de créer une nouvelle fonction de JTAC chargée d'aider au guidage des armes aériennes et de faciliter la communication sol-air-sol.

Pour résoudre le problème posé par les engins lourds et garantir une vue dégagée depuis les hauteurs, la conception des niveaux doit associer des espaces ouverts à des zones partiellement fermées — c'est-à-dire entourées de murs mais ouvertes vers le ciel — ainsi qu'à des zones entièrement fermées et souterraines, permettant ainsi aux joueurs de se déplacer en toute sécurité et en toute discrétion à travers le lieu ; toutefois, les sorties des passages souterrains seront déjà visibles depuis les hauteurs. Le concept de conception du niveau repose également sur une structure à plusieurs niveaux, ce qui garantit une grande variété de positions pour les joueurs.